Antena 3 CNN Actualitate Jocurile video, între pasiune şi obsesie. Lumea văzută prin monitorul computerului (II)

Jocurile video, între pasiune şi obsesie. Lumea văzută prin monitorul computerului (II)

Jocurile video, între pasiune şi obsesie. Lumea văzută prin monitorul computerului (II)
18 Aug 2008   •   09:11
Gaming, partea I

Antena3.ro continuă itinerariul în lumea gaming-ului. Astăzi, despre era violenţei, a sexului, de la pasiune la obsesia care te leagă de computer. Omul secolului XXI este mai acaparat pe zi ce trece de lumea virtuală, iar jocurile sunt responsabile în mare măsură pentru acest fapt. Care sunt cele mai cunoscute, citiţi la Antena3.ro.

În 1991, Sid Meier îmbină în Civilizations misiuni de explorare, descoperire, cucerire şi construcţie, provocând jucătorii să intre într-o bătălie a inteligenţelor împotriva celor mai mari conducători din istorie, într-o încercare de a construi o civilizaţie ideală şi de a ?rezista testului timpului?. Civilizations este clădit pe bazele primelor ?god games? de strategie, cu plusuri la capitolul realitate istorică. Din categoria jocurilor ?cu bătăi?, Street Fighter II este mai bun decât predecesoarele sale datorită animaţiei de înaltă fidelitate şi controalelor rapide şi complexe.



Mortal Kombat atinge un nou nivel de realism, pentru că foloseşte imaginea unor actori reali. Lansat în 1992, scenele sunt de-a dreptul sângeroase: jucătorul poate smulge inimile oponenţilor şamd, motiv pentru care au luat naştere numeroase controverse. Nu degeaba, un an mai târziu, senatorii Joe Lieberman şi Herbert Kohl iniţiază o investigaţie legată de violenţa jocurilor şi impactul asupra tinerilor.

Câteva luni mai târziu, Doom stabileşte o premieră: în urma lansării versiunii gratuite pentru download, serverele unei universităţi cedează. Şase ani mai târziu, jocul devine subiect de ştiri macabre ? tinerii ucigaşi de la Liceul Columbine, responsabili pentru moartea a 13 persoane, erau pasionaţi de Doom. Un nou moment prielnic pentru a ataca violenţa virtuală, dar şi pentru a lansa altceva. Cyan Worlds are un succes fantastic cu Myst, a cărui animaţie 3D şi coloană sonoră tăia respiraţia utilizatorilor. Mai mult, Myst a revoluţionat până şi computerele, fizic vorbind, la nivel hardware ? până atunci, nu se pusese serios în discuţie livrarea lor cu CD-ROM. Cel puţin temporar, lumea a uitat de violenţă.



În 1994, Sanctuary Woods lansează neinspiratul Mistery of the Tiki, destinat tinerelor. Vânzările sunt reduse. Nu acelaşi lucru se va spune despre Sony PlayStation, care se vinde în 100.000 de bucăţi numai în prima zi. Nu este prima consolă 3D cu CD-ROM, însă este cu 100$ mai ieftină decât Sega Saturn, motiv pentru care, de-a lungul anului 1995, vinde pe piaţa americană două milioane de unităţi.



Nintendo vine în 1996 cu primul sistem 64-bit, cu jocuri 3D, fără CD-ROM. Chiar şi aşa, sistemul face vâlvă cu Mario 64 sau Legend of Zelda: Ocarina of Time. Până la finalul următorului an, nu mai apare decât Age of Empires, care strânge crema premiilor de profil.

În 1998 se naşte primul animăluţ virtual: Pikachu. Animalul de companie ?de buzunar? de la Nintendo se inspiră de la un alt personaj larg mediatizat ? Pokemon. Tot în 1998, Deer Hunter generează un nou gen pentru comunitatea de gameri ? subiectul vânătorii virtuale nu mai fusese atins până la momentul respectiv. Sega lansează sistemul Dreamcast în Japonia, apoi în SUA, în 1999, când a fost desemnat de specialiştii americani drept unul dintre cele mai importante şi inovative produse de gen.

Anul 2000 vine cu PlayStation 2, prima consolă cu capacităţi grafice mai ridicate decât cele ale computerelor. Mai mult, este prima consolă ce foloseşte tehnologia DVD. Rolul jocurilor online devine din ce în ce mai însemnat, odată cu SegaNet, un serviciu dedicat deţinătorilor de console Dreamcast. Sega oferă astfel primul joc multiplayer online bazat pe consolă: Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Primul titlu disponibil pe piaţă: Phantasy Star Online.

2001. Grand Theft Auto intră în graţiile a milioane de gameri, de bună seamă şi din pricina controverselor pe care le-a creat. Opţiunile jocului includ crima, prostituţia şi furtul de bani sau maşini. Mai cuminte, Nintendo Game Boy Advance permite conectarea wireless a telefoanelor întru conectarea la internet. Numai în prima săptămână, vânzările se ridică la 500.000 de unităţi. Într-un atac continuu, Nintendo lansează şi GameCube, prima consolă cu minidisk. Cei de la Microsoft au şi ei însă ce arăta lumii: Xbox, cu hard disk comparabil cu unul de PC.



Constatând impactul jocurilor video asupra populaţiei tinere, mai-marii armatei americane au solicitat crearea unui joc care să servească intereselor interne ale ţării. Aşa că, din 2002, potenţialii recruţi au un joc numai pentru ei ? America?s Army. Un joc de şase milioane de dolari, oferit gratuit oricui îl doreşte.

Minţi criminale şi jocurile lor preferate

În urmă cu cinci ani, statul american Washington emitea o lege privind protecţia minorilor în faţa ameninţării unui curent de violenţă. Astfel, comercianţii sunt pasibili de amenzi de până la 500 de dolari pentru vânzarea către minori a jocurilor cu conţinut ?matur? ? crimă, prostituţie, scene de sex explicit şamd.

Sigur că, fără un fond psihologic predispus la violenţă, un joc nu ar trebui să spargă bariera monitoarelor transpunându-se în realitate, în masacre de tipul celui de la Columbine. Dar impactul imaginilor şi acţiunilor sângeroase virtuale nu poate fi negat la nici un nivel. Este foarte adevărat că autorii crimelor din şcolile americane utilizau computerele personale pentru astfel de jocuri. Pe de altă parte, statistica ne spune că 90% din tineri joacă. Şi 40% din tinere. Stabilitatea mentală şi confortul unui cămin sunt factorii majori de risc în cazul violenţei juvenile.

Tot mai mulţi părinţi constată că urmaşii lor nu socializează ?cât ar trebui?. Într-adevăr, pasiunea dusă prea departe poate izola tinerii ? adolescenţii, în special. Lumea poate îngusta pentru ei la dimensiunile unui monitor, ziua se confundă cu noaptea, iar visele sunt bântuite de personajele sau provocările jocului, fie că este vorba de Tetris sau World of Warcraft.

Şi pentru că tot am dat acest exemplu, în SUA există mai mulţi jucători decât fermieri. Astfel, pe serverele oficiale de Warcraft, numărătoarea a evidenţiat 4 milioane de jucători activi, faţă de 3 milioane de fermieri.



Cât despre jocurile erotice, pe piaţa românească cel puţin, un joc ca Dead or Alive Xtreme 2 se găseşte la vânzare fără filtre anti-minori, pe site-uri de jucării:



Revenind la primele zile din istoria gaming-ului, să ne aducem aminte de Nolan Bushnell, părintele Atari. Astăzi, creatorul lui Pong strică în câteva doar cuvinte imaginea unei industrii înfloritoare la a cărui evoluţie a contribuit incalculabil: ?Jocurile video ale acestei epoci gonesc într-o cursă către dezastru. Toate sunt gunoi curat! Şi sunt foarte trist din cauza asta...?

Ella Moroiu, Antena3.ro

×
Cele mai noi știri
Parteneri
x close